約 2,689,213 件
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/78.html
対空始動 対空技は5A、6A、2C、6D、2Dあたり D系は各種サマナー始動で ○6A空中ヒット(>2C)>Cエリアル or Dエリアル 対空の基本コンボ。状況を選ばないため使いやすいがダメージもそれなり 6Aヒット時の高度が高いと2Cがすかったりカスあたりしたりするのでそのときは直接エリアルへ ○6A空中ヒット>低空クレRC>キャバリエ~ とりあえずクレRCをすればキャバリエのルートにいける ○6A空中ch>ダッシュ3C>Aグラ>5C・6C・キャバ~ 6Aがカウンターヒットしたときの高度が低すぎると繋がらない ○5Ach or 6Ach or 2Cch>5C>4B>2DD>Dエリアル 各種ch時のコンボ ○2Cch>低ダJ2C>5C>A重力>2DDクレ>6A>2C>Dエリアル ○2Cch>低ダJ2C>A重力~ ○2Cch>低ダJC>6A>JC・J2C>着地2DD>Dエリアル ○2Cch>ディレイレガシー~ ○2Cch>低ダJC>5C・6C>レガシー 2C始動をざっくりと 主にノエルの2D対策用 初段補正がきつくなったためそこまで高いダメージは望めない
https://w.atwiki.jp/wanwan_tyoiya/pages/94.html
コンボ ブレーキングはSBと表記。カウンターヒットはCHと表記。 コンボメモ コンボの〆はアルティメットかブランディッシュ。 状況がいいのはアルティメット。ダメージならブランディッシュ。 アルティメットで拾えない高さならブランディッシュ。 また、ゲージがあるならブレイドハザード。 トレントロッド基本ルート トレントロッド>5S>アルティメットソード 相手が離れてても当たる。 トレントロッド>5K>5S>ブランディッシュサークル 相手が近くでヒットしてれば比較的簡単。 トレントロッド>ダッシュ5K>2HS 相手が近くでヒットしていて且つタイミングがシビアだが高火力なルート。 2HS基本ルート 2HS>JP>JK>JHS ヒット確認が簡単。 2HS>5P>5HS>ブランディッシュサークル 高火力。相手が離れている場合5Pを省く。 2HS>クラウドリフト 高火力でダウン確定だがヒット確認は難しい。 ノーゲージコンボ 5K or 2K>2S>5HS>アルティメットソード 画面中央基本コンボ。ダウンも取れる。 5S>トレントロッド>5S>アルティメットソード 相手が離れている時の基本コンボ。 5K>2S>5HS>トレントロッド>ダッシュ5K>2HS>クラウドリフト ノーゲージ高火力コンボ。最初の5Kを先端で当てるのがコツ。 めくりJS>5K>2S>5HS>2HS>クラウドリフト 画面端付近限定コンボ。コンボ後も相手が画面端なので状況も良い。 投げ>ブランディッシュサークル 画面端以外なら投げからブランディッシュが入る。その代わりダウンは取れない。 クラウドリフトCH>5S>トレントロッド>5S>アルティメットソード 相手が近くでヒットした時のコンボ。 クラウドリフトCH>トレントロッド>5S>アルティメットソード 相手が遠くでヒットした時のコンボ。 SBコンボ ランドレイズSB>アルティメット(ゲージMAX)>5K>5S>トレントロッド>5S>ブランディッシュサークル 画面端端付近限定。アルティメットの専用ゲージをMAXにしてガード不能にする準備が必要。 めくりJS>5K>5HS>2HS>ランドレイズSB>5HS>トレントロッド>アルティメットソード 画面端付近限定。〆のアルティメットが当たらない場合はブランディッシュで。 ダウン追い打ち 2Kor5HS>ランドレイズ 受け身を取らない相手にも弾が上手く重なる。受身を取られたら対空を構えるなりガードするなり適当に。 2K>5S>ブランディッシュサークル 大したダメージではないが、最後のひと押しに使える事もある。 ブランディッシュのダウン追い打ち全般に言えることだが、相手が生き残ると、こちら側に受け身後、空中攻撃で反確なので絶対厳禁。 クラウドリフトSB>5K>5S>ブランディッシュサークル 50%消費、意地でももう少し減らしたい時に。端アルティメットソードヒット後等に 2K>ブレイドハザード 100%消費、更に意地でももう少し減らしたい時に。端アルティメットソードヒット後ならば前ステ2Kならヒット数が稼げる。 シェイクのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/trf2/pages/111.html
バズウ コンボ・戦術ほか last modified: 2015-11-25(23 06 15) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] 屈LK 屈LP Lギルズシャッター OAにつなぐ基本連続技。もちろん屈LP 屈LKからなどでも可能。 バズウはL SのRCが出来ない上に立LK以外の連キャン技が無いため、このコンボを使うことが多い。 ただし、バズウには22コマンドがあり、さらにそのコマンドの優先順位か認識がゆるいせいなのか、 簡単そうに見えて実はかなり難しい。 やってみるとわかるが、2LK 236LP P236LPと分割入力をしようとしても、2LK LPアースとなってしまうため、いわゆる根性入力が必要になる。 バズウは全キャラ屈指の起き攻めを持っているので、出来れば入力をマスターしたいところ。 近SK ギルズシャッター 上記のコンボと違い、こちらは簡単。 確反やAAの後など、バズウは起き攻めが強力なキャラなので、ギルズを決めればそのまま勝つことも出来る。 チャンスは絶対に逃さないようにしたい。 近SP ボーンクラッシャー 近SPで浮かせたところに6SPで追撃、距離を離す。 実は6SPの前にNRすら可能なので、厳密にはコンボとはいえない。 とはいえ6SPの打点が高いため、SKからは当たらないキャラが多く、ゲージがない場合に使う技が他にない。 そのため、「その場NRから反撃を決めに来る相手には6SPを遅らせてカウンターを狙う」、「SP止めSP」、 「SP 214P派生P」などして選択肢を散らす必要がある。 相手にDゲージがある場合はQRから反撃確定なので、その場合はさすがに使用を控えよう。 [相手画面端付近]近SP(CH) Lドラゴンフィッシュノック(Iブロウ) {ダッシュ近SP ボーンクラッシャー}×3~4(相手空中気絶) バズウの代名詞とも言える高威力コンボ。 完全画面端だと成立せず、相手の後ろにそれなりのスペースがあるときのみ可能。 近SPは発生が早いので微有利・微不利時に振り回すだけでCHを誘発しやすく、状況はかなり発生させやすい部類。 追撃時はノックを出来るだけ高めに当てて高度を確保して、後はダッシュ近SP 6SPを続けるだけというお手軽さもポイント。 一応気絶まで持っていけるが、起き上がり前に回復出来るので、知っている相手には追撃をあきらめ、起き攻めに移行したほうがいい。 [相手画面端][空中ヒット]ドラゴンフィッシュブロー(Iブロウ) {近SP ボーンクラッシャー}×2 ダッシュ屈SP Sアース(ホールド) 完全画面端の場合には、ノックからだと最初の近SPの時点で位置交換が起きてしまうため、ブローから。 これでも非常に高いダメージで、さらにアース設置にいける。 ループ部分を1セットにすればダメージは落ちるが相手近くでアース設置の完全起き攻めにいけるため、状況次第で使い分けたい。 ジョルト~ ジョルト ダッシュ屈SK SKアース(ホールド) 近SP SPアース(ホールド) ジョルト ダッシュ屈SK ダッシュ昇りHJSP 下りJSK 近SP~ 画面中央ジョルト。 上はアース2つ設置して状況重視、下はダメージと運びを重視したレシピ。 意外と難しいが、バズウは確定ジョルトもあるので、出来れば完走出来るようにしたい。 [相手画面端]ジョルト ボーンクラッシャー 屈SK ボーンクラッシャー 画面端ジョルト。簡単で減る。上記コンボも可能なのでどちらでもいい。 グローブパークラ後 近SP(CH) Sドラゴンフィッシュノック ダッシュ屈SP Sアース(ホールド) ノックで逆側に投げたのを追いかけるコンボ。 パークラするとループコンボにはいけないので注意。 グローブパークラ後ジョルト~ ジョルト ダッシュめくり屈SK SPア-ス 近SP( アースヒット) Sドラゴンフィッシュブロー ジョルト ボーンクラッシャー ダッシュ屈SK Sドラゴンフィッシュノック ダッシュ屈SP アース(ホールド) 上はかなりタイミングが変わっているため難しい。 下はアース1個設置にダメージも高い、さらに簡単。使いやすいのでこちらが基本か。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め アース起き攻め ブロウコンボorギルズシャッター ダッシュ ダウン追撃LK アース(ホールド)~アースホールド解除 昇り前方JSP( アースヒット) 下りJSK 屈LK 屈LP Lギルズ 中段択。ガードされてもJSKまで連続ガードになり、リバサ無敵技に対してもアースのフォローがある程度きく。 ブロウコンボorギルズシャッター ダッシュ ダウン追撃LK アース(ホールド)~屈LK( アースヒット) 遠SK Sギルズ 下段択。上と同じくガードされても固め継続、無敵技に対してもアースがフォロー。 基本は上記2本の起き攻めで十分だが、問題はリバーサルバクステと空中に浮くタイプの無敵技。 バクステには近距離ボトムスクラッチ~アースが使いやすい。 バクステに対して近ボトムヒット(2段目I-blow) アースヒット 近SP 6SP~となり、 画面端でも近SP 6SPが2ループ確定し、ダメージ・ゲージ回収とも申し分ない。 ガードされた時もアースがフォローするため、攻めを継続出来る。 空中に浮く無敵技はやはり、様子見が基本。 アースを落としてしまうと空中の相手にアースがヒットして、ダメージが取れなくなるため我慢が必要。 ここではアース1個起き攻めを軽く説明したが、パークラギルズ後などは安定して2個起き攻めが可能。 もっと苛烈な攻めが出来るため、バズウを使うなら起き攻めの精度を上げるのは必須といえる。 ▲
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/112.html
注意 コンボ-BBCP-画面中央 画面端 JA始動で6A Aロベ 6Aコンボ Aロータス付与時 投げ その他未整理 ふわコン 注意 暫定的にまとめたものなので、間違いなどあれば報告、修正お願いします。 ダメージ、ゲージ回収、風回収の情報募集中です。 ヒマで調査してくれた方がいれば、ページ下部のコメント欄に書いていただければ誰かが編集します。 コンボ-BBCP- 画面中央 ・5BD 6A 微ダ5B 6A Aロベ 5B エリアル dm約2800 ・5B 5CD 3C8D CT 5B 6A Aロベ 微ダ2B 5B JC 青肉 dm4790 (補足 リリーなしで約4200) ・5B 3C8D 6A 4B 微ダ5B JC2D J2CLv2 Bロベ 2D JC JC アイリス dm約3700 ・5B 5CD 3C 8D CT 5B 6A 4B JC 青肉 dm4235 25%3風コンボ中に1風回復(補足 4Bのあと、ダッシュ5CC 壁ビタ可能) ・5B 5CD 3C 8D CT 5B 6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 ダッシュ5CC ・5B 6CD 8D 8D 8D 約4000dmg (殺しきり用) ・5C(fc) 蛙 2C 5B~ ・5C(fc) 蛙 微ダ3CC 5B 6A Aロベ 5B JB JC J2Clv2 Bロベ JC JC アイリスリリー ・5C(fc) 蛙 2C 放電 ダッシュ5C 6C8D8Dで4800、更に8Dで5300 ・5C(fc) 5B 6A 4B 微ダ5B 6A 微ダ5B 6A Aロベ 5B エリアル 3500 ・5C(fc) (微ダ5B 6A)*4 Aロベ 5B エリアル 3480 ・6A(ch) 微ダ5B 6A Aロベ 微ダ3C アイリス 微ダ6A 4B エリアル 5CC ・6A(ch) 微ダ5B 6A Aロベ 微ダ6B JBJC2D 微ダ6A 4B 5CC 2440 ・6A(ch) 5B JC2D J2C(Lv2) 空カエル2D 微ダ5B 6A Aロベ>3C1 放電 ロータス 5CC ・6B(ch) 空中ダッシュ JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC ・6B(ch) 空中ダッシュ JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ 5B JC Lv2 5CC ・6B(ch) ダッシュ 6BD JBJC2D 5B6A Aロベ 5B JC Lv2 6A4B 5CC ・2C(ch) 2D ダッシュ JC2D 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC ・2C(ch) 2D ダッシュ JC2D 9jc 裏LV2 5CC ・2C(ch) 2D ダッシュ 6A4B Aロベ ・~5B>6A>Aロベ9D>微ダ5B>jc>JB>JC>JC>アイリス>リリー カエル起き攻め時 ・(カエル設置) JB カエル放電 5B 6A Aロベ 6A 4B CT ダッシュ3C(2) アイリス 5C でまたカエル設置 dm不明 地上相手アイリス始動 アイリス>微ダ5B>JC>ふわりJC2D>6A>4B>6A>Aロベ>微ダ3C>アイリス>微ダ5CC 2400 画面端 ・(2B) 5B 5CDC 5B 6A 4B 5B 6A CT 3C 蛙 dm3500(3000) 補足 風回復1.2~1.5 ・2A 5B 5CDC 壁バン 5B 6A Aロベ 6A 4B CT 微ダ 3C(1) アイリス J2C〆 dm約3000 ・(2B)5B jc 3D JB JC 5BD 6A 5B 6A Aロベ 6A 4B 5CC カボチャ 3C ゲオルグ 両設置。 ・5B 5CDC 6A 4B 5B JC 空中Aロベ 2D 着地5B 6A Aロベ 3C 蛙 ・5B 5CD 5CC 5B JC 空Aロベ 3D 5B JC 空Aロベ2D 5B 6A Aロベ 6A 4B ~ ~6A リリー LV3J2Cでdm5217 ~OD 6A リリー LV3J2Cでdm6071 ~3C ・4B 5A 6A Aロベ ~ ・4B 5A 5B 6A Bロベ 2D 5B JC Aロベ 2D 5B 6A Aロベ 3C ・4B 9D 5CC 5B JC Aロベ 2D 5B 6A Bロベ 2D 5B 6A Aロベ 3C ダメージ3200ぐらい ・3C8D 5B 6A Aロベ 6A 4B 5CC 蛙 6A Bロベ 6AキャンセルOD 6A リリー(避雷針2) J2Clv3 Aロベスカ8D Aロベスカ リリー(避雷針2) ラグナ相手で6411だった (2BorJB) 5B 5C 3C8D ~ の始動でも繋がる ・(2BorJB) 5B 5C 3C8D 6A 4B 5CC 蛙 6A Bロベ 放電 6AODキャン 6A リリー J2Clv3 Aロベスカ8D Aロベスカ リリー カエル起き攻め時 ・(2Bor4BorJB) 放電 3CC8D 5B 6A Aロベ 5B JC2D J2Clv2 5CC 蛙 6A Bロベ 6A リリー NEW 新コンボパーツ ・2B 5B 5C9DC 蛙 dl6A dl2C 放電 5B 6A Aロベ 3C(3182) 避雷針あり ・(2BorJB )5B 5C アイリス 5B JC Aロベ 2D 着地5B 6A Aロベ 6A 4B 5CC 南瓜 3C 蛙 カエル起き攻め時、カエル再設置 ・JB 放電 5B 6A Aロベ 6A 4B CT ダッシュ3C(2) アイリス 5CC カエル ・JA JB 放電 5B 6A Aロベ 6A 4B 5CC CT 3C カエル ・(2BorjB )放電 5B 6A Aロベ 6A 4B (5B )jC 低めJ2Cレベル2 5CC蛙 JA始動で6A Aロベ 6Aコンボ ・JA JB 5B 5CD 5CC 5B 6A Aロベ 6A 4B 3C 何か dm約2000 ・5B 5CC 蛙 9D 6A CT 放電 Bロベ 5B 6A Aロベ 6A [4B 6A トリプルリリー] dm5423 補足 []内を[4B OD 6A トリプルリリー J2CLv3]に変更可能 6334dmg Aロータス付与時 画面中央 ・(2B) 5B 3C 8D Aロベ 6A アイリス JC 2D J2C Bロベ JC jc JC アイリス リリー dm約2700 ・(2B )5B 3C 9D 5B jC jC)2D le2j2C 青肉 dm5B始動で約3000 ・5B 5CD 3C 8D 蛙 6A CT 放電 Bロベ 5B 6A 4B OD 6A(相手反対に飛ぶ) ダブルリリー dm5053 補足 本体と避雷針の雷当てるコツはCTを高い位置で入れて、その後ダッシュ5Bは最速意識 画面端 ・5B 5C 3C8D Aロベスカ 5CC 蛙 dl6A Bロベ 放電 6A Aロベ 6A 4B OD 6A リリー Aロベスカ Aロベスカ8D リリー、8000 ・5B 5C 3C8D カエル 6A CT 放電 Bロベ 5B 6A Aロベ 6A 4B OD 微ダ6Aリリー lv3 設置 dm6268 投げ ・投げ 7D 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC 画面端 ・投げ 5B 6A Aロベ 6A 4B 5CC かぼちゃ 3C 蛙 dm約2700 ・投げ 蛙 9D 5B Aロベ 蛙放電 (壁近め、密着×) ・投げ 蛙 9D 5B 6A 4B 蛙放電 (壁までBロベ届く程度の距離) ・空投げ (3D) 5B~ その他未整理 【避雷針なしカエルなしJA始動】 JAJB 5BD6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 JAJB 5BD6A 5B6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【避雷針ありカエルなしJA始動】 JAJB 5B5C アイリス 4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 JAJB 5B5C アイリス 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 JAJB 5B アイリス 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【避雷針なしカエルなしJBF式始動】 JBJAJC 5BD6A 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【避雷針ありカエルなしJBF式始動】 JBJAJC 5B5C アイリス 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【避雷針なしカエルなしF式始動など】 JBJAJC 5BD6A 5B6A Aロベ 5B6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 2B5B 3DJBJC 5BD6A 5B6A Aロベ 5B6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【カエルありJA始動】 JA(放電) 空Cロベ ダッシュ アイリス 6A Aロベ 6A4B 5CC 3C カエル〆 【カエルありJB始動など(主に両設置から)】 JB(放電) 空Cロベ ダッシュ 5C アイリス 6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 2B(放電) Bロベ ダッシュ 5C アイリス 6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【カエルあり2A重ね始動】 2A5B(放電) 低空Bロベ ダッシュ アイリス 4B 5CC 【両設置カボチャヒット時】 2DJB(放電) 空Cロベ ダッシュ アイリス 4B 5CC カボチャ 3C Aロベ Aロベ〆 【AロベハネまたはAロベ(ch)始動】 Aロベ ダッシュ5B5CD アイリス 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 Aロベ ダッシュ5B5CD3C アイリス 6A4B 5CC 設置 Aロベ ダッシュ5BD6A 5B6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【カエル設置Aロベ重ね始動】 カエル Aロベ(放電) 5B6A ディレイ3C アイリス 6A4B 5CC カボチャ〆 カエル Aロベ(放電) 5B6A4B 5CC カボチャ〆 【コンボパーツ】 アイリス 5B JC 空Aロベ3D 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カエル ダッシュ3C2 Bロベ ダッシュ6A リリー 中央 5B5CD3C8D 6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 ダッシュ6A4B ダッシュ5CC 設置 対空6A(ch) ダッシュ5B6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 ダッシュ6A4B ダッシュ5CC 設置 5B5CD3C8D 6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 ダッシュ裏回り6A4B JC JC アイリス リリー 5B5CD3C8D 6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 2Aスカ 生OD ダッシュ6A4B JC 2D JC ダッシュ6A リリー 5B5C9D3C 裏5B6A Aロベ 5B LV2 ダッシュ裏6A4B JCJC アイリス リリー 3C8D 5CC 蛙 6A dlBロベ 放電 5B JC 空Aロベ2D 5B6A Aロベ 6A4B ODc リリー LV3 ロベロベ リリー 5B5CD3C8D 6A Aロベ 5B LV2 ダッシュ裏6A4B JC2D JC ダッシュ6A リリー 5BD5C3C3 リリー カエル 6A4B Aロベ 5CC 5B5CD3C3 Bロベ RC 6A Aロベ 5B JC LV2 5CC 5B5CD3C1 RC 5B6A Aロベ 5B JC LV2 6A4B 5CC 2A5B 3DJBJC 6CD JC ダッシュ5B3C〆 6A(ch) 5B6A Aロベ 5B JC Lv2 6A4B 5CC 6B(ch) ダッシュ 6B JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC 6B(ch) ダッシュ 6B JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ JC LV2 5CC 6B(ch) hjc 3D JC 着地 JC LV2 6A4B 5CC 【中央JA始動】 JAJB 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C〆 JAJB 5BD6A 5B6A Aロベ 3C〆 【F式始動】 JBJAJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 5B JC LV2 5CC JBJAJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C JBJAJC 5B6CD JC 5B 3DJBJC (jc J2C) 5B5CC 6A4B 3C JBJAJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC〆 2B5B 3DJBJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC〆 JBJAJC 5BD6A 微ダ 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC〆 2B5B 3DJBJC 5BD6A 微ダ 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC〆 【25%5B使用】 5BD5C3C8D CT 5B6A Aロベ 5B JC LV2 5CC〆 5C(fc) カエル 2C 6ACT 5B JC2D 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC 5C(fc) カエル 2C 6ACT 5B6A Aロベ 5BJC LV2 5CC ロータス付与コン 端 5B 5CC 5B 6A Aロベ 6A 4B 5B JC 2D J2CLv2 空中ロータス リリーorJC JC Aロベ 中央 3C 8D 5B JC 2D J2CLv2 着地Aロベスカ 5B JC 2D J2CLv2 空中ロータス リリーorJC JC Aロベ 887 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/15(火) 01 08 26 ID S.VSbs1U0 とりあえずゲージ100%+ODのコンボでも書いときます 既出だったらすまん (橋) 5B 5CDC 5Bjc JC 空Aロベ 3Dor2D 5B 6A Aロベ 6A 4B OD ダッシュ6A リリー Aロベ設置×2 8D リリー 各種設置 ODトリプルリリー2回入れてダメージ7000前後。 最初のリリー1回だけだと5000ちょい。 リリー2回めの後に3C拾いすると1段目で受身取られた。 2B始動でもできたがダメージは落ちる。 あと場所限だけど5B 5CDC Bロベ ダッシュJC 空Aロベ3D 5B ~ とやると避雷針3本でリリーできる。 939 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/17(木) 22 56 01 ID gNQDXE5Y0 端1風3180位なコンボ投下 2B 5B 5C9DC 蛙 dl6A dl2C 放電 5B 6A Aロベ 3C(3182) 948 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/18(金) 22 36 37 ID FTodC3JIO 画面端ベルゼ時、100%OD使用 5B 5C 3C8D Aロベスカ 5CC 蛙 dl6A Bロベ 放電 6A Aロベ 6A 4B OD 6A リリー Aロベスカ Aロベスカ8D リリー、8000 2B始動の場合は6A ODで、7000弱 956 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 10 20 14 ID enmNZNQM0 [1/2] 今作、状況別でコンボが多すぎてハゲるww とりあえず端の基礎となる形は 各種始動 5B 5CC 5B 6A Aロベ 6A 4B 3C 設置〆(このルート自体はA系始動だと6A 4Bで受身取られやすい。キャラ限?) で、大まかには ①両設置パーツである【5CC 南瓜 3C 蛙】を〆に持ってくるために5CC、3Cを使わずに相手を浮かせる構成 そのために5BD 6Aや5C アイリスを前半に使っていく ②端リリーで〆るために各種ロベをコンボに多く組み込む構成 5CC,3Cは後半に残す必要がなく、入れるなら前半で浮かせ+ダメ効率UP目的が良い この二つの方向性を元に組み替えていく形だと思う そこから更に、CT入れて火力アップするルート、各種ロータスを組み込んだルート、ロータス状態でのルートとかいろいろって感じ 両設置について 5CC 南瓜 5B 6A Aロベ 3C 蛙 とかでもできたはず。5CC入れたけどもうちょい伸ばしたい場合などに。 J2CLV2 南瓜 (地上コン )3C 蛙 とかでもできたはず。ただし南瓜が奥のほうに流れていくので、起き上がりに重ねるには1Dする必要がある。 ついでに アイリス 4B 5CCのパーツを使ったコンボ 端A系始動からの両設置(要避雷針) JA JB 5B 5C アイリス 4B 5CC 南瓜 3C 蛙 端放電中崩しからの両設置(=蛙ループ、B系以上始動) 【JB,2Bなど 】蛙放電 5B 6A Aロベ 6A アイリス 4B 5CC 南瓜 3C 蛙 ふわコン 960 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 14 58 50 ID jwZ6BKMYO N男JCコン JC jc JC2D 着地6A拾い JC jc JCホールドJC2D 着地6A拾い ※すべて「レイチェルスレ」より
https://w.atwiki.jp/uni2wiki/pages/73.html
コンボルール 各パーツやコンボ紹介の前にざっくりコンボ仕様について載せておきます。 3回床or壁にバウンドするともう拾えない 始動技によって、ダメージ補正、受け身補正が変わる アサルト、空中アサルト始動は補正が重くなる コンボ中に同じ技を当てると同技補正がかかり、ダメージが低くなる 基本小技になるほど補正が重くなる 技を遠目にヒットさせた際にダメージ補正がかかる(距離補正) カウンターすると受け身補正が緩くなる。(ハイカウンターというのも存在するが、必殺技でカウンター取ったというだけで補正は一緒) カウンターするとアサルトのダメージ補正、受け身補正がなくなる カウンターすると距離補正がなくなる またグリッドブレイクに関してもカウンターと同等で補正が緩くなる
https://w.atwiki.jp/shamanking/pages/32.html
■コンボ一覧 チョコラブは特殊ステップにより相手をめくり表裏二択の起き攻めが可能 出来るだけ相手を画面中央に落とすことが重要。 ・ふんばりコンボ強締め>J弱>5弱>5強>6必 ・ふんばりコンボ弱締め>5弱>5強>超必 画面端コンボ チョコラブは中央で起き攻めが主のためこの状況にあるのはあまり好ましくない。 ・ふんばりコンボ強締め>めくり5弱>ちょい歩き5弱>6必 (相手キャラ画面端寄り) ・ふんばりコンボ5段目2強>強締め>5弱>ちょい歩き5弱>6必 (自キャラ画面端寄り) 画面端以外のコンボでどちらの場合も拾う高さに注意 自分の位置によってめくるかめくらないかを決定し、画面中央ダウンから表裏二択 上記のコンボは強締めの5弱からアドリブによって追加攻撃を加えることが出来るが、高さによって相手をめくってしまう可能性がある。 結果的には永久が決まればいいという話だが・・・ ・ダッシュ攻撃>5弱>5強>5弱>5強>6必 ・ダッシュ攻撃>5弱>ディレイ5弱>5強>超必 画面端ダッシュ攻撃HIT時のコンボ シャフトが決まったら気持ち良くシャフトを叫ぼう。 ・ダッシュ攻撃>5弱>ちょい歩き5弱>6必 (自キャラ画面端寄り) ・ダッシュ攻撃>5弱>ダッシュ攻撃>めくり5弱>5強>6必殺 (相手キャラ画面端寄り) 画面端以外ダッシュ攻撃HIT時のコンボ 上にも書いた通り相手キャラの浮きには注意 下のコンボはタイミングがシビアだがシャフトまで当てきらなくてもめくりまで出来ていれば最終的に中央に落ちる。 ・(2弱2弱>5弱>5弱>2弱)×無限 永久コンボ 慣れてきたら相手の指の位置を確認しながらスタートボタンに備えよう。
https://w.atwiki.jp/dnfduel/pages/64.html
コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A・5A追加・2A・JAはコンボ始動時間補正-8Fがある。 6S最終段にはコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-4Fがある。 5MS1段目にはコンボ始動時間補正-12Fがある。 6MSにはコンボ使用時間補正-8Fがある。 2MSにはコンボ使用時間補正-16Fがある。 ホーリーショックにはコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-8Fがある。 懺悔の一撃にはコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-16Fがある。 6MS 2S 6S 前or垂直or後ろジャンプ JS or その場or微ダッシュ5Sのパーツは、相手との距離によって変えて、その直後の6Sが持続当てになるようにする事。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 コンボの〆は基本的に5MSで〆て、起き上がりに2Aを重ねるか投げを重ねるかの択にする。 自分のMP量が多いかつ5B通して倒せるなら、JBから4MSで加護をつけるのも有り。 2Aはガード時+3なので、ここからダッシュ2Aで固め、2Aで暴れ潰し、投げでダメージを奪うのが強い。 2A*3 or (2Aカウンターヒット 5A 5A追加) 6MS 2S 6S 6S 前or垂直or後ろジャンプ JB 5S 6MS JB 5S 5MS [dmg 約310][必要MP約25以上] A系始動からめっちゃ刻んだ場合のコンボ。位置不問。 2Aが有利を取れて暴れ潰ししやすい事、投げの対択としてド密着で2Aを当てる機会が多い事、 距離が近いと2A*2 6MSからの攻撃が裏当てになってしまう事から、このコンボの出番はかなり多い。 前or垂直or後ろジャンプ部分は、前ジャンプで位置入れ替えになる。 自分画面端背負いの状況かつ密着気味で6MSを出した場合はどの始動でも基本的にこのパーツでOK。 2A*2 or (5A 5A追加) or (2Aカウンターヒット 5A) 6MS 2S 6S (前or垂直or後ろジャンプ JS) or (その場or微ダッシュ5S)or ディレイ5B 6S (微ダッシュ) 前ジャンプ JB (微ダッシュ) 5S 6MS JB 5S 5MS [dmg 約386][必要MP約25以上] 地上A系攻撃2発からヒット確認+距離判断して行うコンボ。画面位置不問。 前or垂直or後ろジャンプ JS or その場or微ダッシュ5S or ディレイ5Bのパーツは、相手との距離によって変えて、その直後の6Sが持続当てになるようにする事。 このJSor5SはJSにすると3ダメージ高い程度なので、細かい事は気にせずに位置だけを考えた方が良い。 (微ダッシュ)部分を追加すると相手との位置を入れ替えられる。 始動がB系攻撃や5S・JS・2S始動でも同じパーツでOK。 5B or 5S or JS 6MS 5S or 2S 6MS 前or垂直ジャンプ JB 5S 6S 2B 5S 6MS JB 5S 5MS [dmg 約512][必要MP約43以上] 無敵技やGCガード後の確定反撃用コンボ。 どこかにディレイをかけると繋がらなくなる点に注意。 5MS CV (ダッシュ) 5S 6MS 5S (微ディレイ)6S 前or垂直ジャンプ JB 5S 6MS 垂直or後ろジャンプ JB 5S 5MS [dmg 約455][必要MP約60以上] 判定激強かつ7Fから弾無敵のタックルを、CVでフォロー効く状態でパナして当たった場合のコンボ。 最初の(ダッシュ)でクルセイダー1個分くらいの距離を空けて5Sを当てる事を意識するのが重要。 目安として、始動の5MSがめり込み時はダッシュ不要。先端当てっぽいならダッシュが必要と覚えよう。 途中のジャンプの種類を組み合わせると位置入れ替えになる。 最初の(ダッシュ)部分の距離調整が難しめなので要練習。 JMS (微ダッシュ) 5S 6MS (微ダッシュ) JB (微ダッシュ) 5S 6S 2B 5S 6MS JB 5S 5MS [dmg 約552][必要MP43約以上] 弾強度1位のJMSが当たった場合のコンボ。 JSを押してから約1~3F以内にJMSを押すと低空で槍投げできるので、これが完璧にできるなら結構出番は多い。 相手との距離によって(微ダッシュ)部分を追加しよう。 4MS 5B (ダッシュ 5B)*3 微ダッシュ 前ジャンプ JB J4MS JS 微ディレイ6MS 垂直ジャンプ JB ダッシュ 前方回避 5S 6S 6S ディレイJB [dmg 約620][必要MP約77以上] 加護を付与してからのコンボ。金覚醒中は最初のダッシュ5B*3を*2にすれば完走可能。 リターンは滅茶苦茶デカいが、加護を凌がれて確定反撃を入れられた場合を考えると、リスクもかなりデカイ。 最後のディレイJBはアポカリプス最終段直後に当てるようにしよう。 覚醒に繋げたい場合は最後のディレイJBをディレイ5MS(1) ASにしよう。 金覚醒orレミディオスの加護付与中、上記全A・B・S系始動最初の6MSから、2S 6S 垂直or前ジャンプ JB J4MS JS ディレイ or ホーリーショック 6MS 垂直ジャンプ JB (ダッシュ 前方回避) 5S 6S 6S ディレイJB [dmg 約448~643][必要MP約73以上] 金覚醒や加護中に攻撃が当たった場合のコンボ。加護中5B始動ならもちろん1個上のコンボでもOK。 金覚醒の立ち回りや、コンボ〆に加護付与した後の固めを抜けられて立ち回りに戻った場合想定なので、加護付与の4MS分のMPは抜いて計算。 最初のJBをダッシュジャンプにするとかなり裏回りやすい点に注意。 金覚醒中かつ相手画面端ならJ4MS後の6MSを4MSにしてもOK。 ASに繋げたい場合、補正が緩いならJB、5Bor5S即キャンセル、5MSディレイキャンセルがオススメ。補正がキツイならJB、5MS1段目、J4MS最終段がオススメ。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 適当 6MS 2S (ディレイ)6S 微ダッシュ前ジャンプ 低空JS ディレイ6S 2B 5S 6S 2B 5S 5MS 最初の2Sが近距離でヒットした場合の安定コンボ。最初のディレイ6Sは相手との距離で遅らせ具合を調整しよう。 適当部分は地上A系統始動なら2A*3程度、他は1回6MSを挟めるくらいの猶予がある。 適当 6MS 2S (ディレイ)6S 前or垂直or後ろジャンプ 低空JS ディレイ6S 微ダッシュ5S 微ディレイ6S 微ダッシュ5S 微ディレイ6S 5MS 自分画面端以外で可能な安定コンボ。最初の2Sが遠距離でヒットした場合はこのコンボがオススメ。 最初のディレイ6Sとジャンプ方向は相手との距離で調整しよう。慣れない内は距離調整が難しめ。 適当部分は地上A系統始動なら2A*3程度、他は1回6MSを挟めるくらいの猶予がある。 このコンボはS系統やMS系統等のダメージ補正が緩い始動から行うとダメージが出やすい。 適当 6MS 2S (ディレイ)6S ダッシュ 2B 4MS 5B 微ディレイ6S 垂直JB J4MS〆 微ダッシュ 垂直or前ジャンプ JB 中央でアポカリプスを重ねる詐欺飛びコンボ。 どちらかというと自分画面端背負いから行って最後の前ジャンプJBで位置入れ替えとして使う場合が多い。 無敵技の発生が15F未満組にはJBの着地硬直が長すぎて無敵技が確定してしまう。 無敵技の発生が早い組には重ねるふりをするジャンプしてなにもしない択等を混ぜよう。 消費MPは多いがアポカリプスが当たれば大ダメージ、ガードされてもガークラorガークラ直前まで持っていけるので非常に強力。 最初の6MS時点でMP150以上ある状態かつ画面端で入れ替えた場合、最後の前ジャンプJB後に ダッシュ2A 5B 最速4MS 5B*5でガードゲージ少ない組の下記キャラをガークラさせられる。 【ガードゲージ1150組】 ストライカー・レンジャー・ランチャー・異端審問官・スイフトマスター・エンチャントレス・くノ一・剣鬼・ドラゴンナイト 適当 6MS 2S (ディレイ)6S ダッシュ 2B 4MS 5B 微ディレイ6S 垂直JB J4MS JS ディレイ6S 端でアポカリプスを起き上がりに重ねるコンボ。 コンボ終了時点でアポカリプスは発生保障になっているので、暴れと前転とジャンプはアポカリプスが狩り、ガードは投げで崩せる、 ロック技以外は様子見から殆ど狩れてしまうハメ連携。 ロック技を持っていない ガードゲージの少ない ストライカー・レンジャー・スイフトマスター・エンチャントレス・くノ一・剣鬼・ドラゴンナイト には、最初の6MS時点でMPが140あれば、ここから5S持続当て 最速4MS 5B*4 5Sで確定ガークラ連携になる。 それ以外には、MP最初の6MS時点でMPが140あれば、5S持続当て 最速4MS 5B*4 5S 4MSで確定ガークラ連携になる。 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 地上S系 [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
https://w.atwiki.jp/pazdra/pages/6007.html
図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください モンスター図鑑 No.1505 ウォータードラゴンナイト ウォータードラゴンナイト No.1505 レア度 5 レベル 1 最大Lv99 スキル 龍撃態勢・水 進化素材 コスト 14 HP 947 2368 ターン(最短) 11(6) タイプ ドラゴン 攻撃力 486 1215 Lスキル 水龍の紋章 主属性 水 回復力 136 286 進化元 水の龍剣士 編集 副属性 水 EXP 300万 3,000,000 進化先 なし 覚醒 2体攻撃 / バインド耐性 / スキルブースト / バインド耐性 生息地・入手方法 進化のみ 進化・合成情報 進化:水の龍剣士 ウォータードラゴンナイト 同スキルモンスターキングサファイアドラゴン 水の龍剣士 覚醒スキル スキル・Lスキル スキル:龍撃態勢・水回復ドロップを水ドロップに変化。バインド状態を3ターン回復。 Lスキル:水龍の紋章ドラゴンタイプの攻撃力が2.5倍になる 備考 2014年7月29日、ver7.0アップデートにて実装。( 公式告知 ) 2014年10月15日、Ver7.2.1アップデートにて副属性に「 水 」を追加。( 公式告知 ) 2014年10月30日、ver7.2.2アップデートにてスキルの仕様をバインド状態1ターン回復→ 2ターン回復 に修正。( 公式告知 ) 2014年12月22日、Ver7.5アップデートにて4つ目の覚醒スキル「バインド耐性」を追加。( 公式告知 ) 2016年1月28日、ver8.7アップデートにてスキルの仕様をバインド状態2ターン回復→ 3ターン回復 に修正。( 公式告知 ) コメント 倍率かからないの我慢するなら水メタとかの代わり覚醒ラーパでワンチャンあるかも。水を積極的に消せて欠損率を下げれるのと、バインド対策として。 -- 2015-05-05 18 18 34 サラスパのバインド対策はこいつでラクパは白雪姫にしてる -- 2015-06-15 15 27 51 キンサファ50体は食わせてるけどスキルマにならん -- 2015-08-25 12 39 19 木の方みたいなビジュアルなら使う気になるのに -- 2016-02-03 15 23 37 俺はショートよりツインテの方が好みだがなぁ -- 2016-02-05 22 28 18 イシスに継承させて使ってみたが、割と使える。残してて良かった〜 -- 2016-03-23 18 00 24 アモンに継承させて青ソニのバインド要員にした。重いけどね -- 2016-04-10 03 30 22 リノアに継承させるとバインド回復3ターンは変わらない上に、水ドロップも作れて大変よろしい -- 2016-04-13 21 14 22 単純に見た目が好きなので究極きてほしいなあ -- 2016-06-09 19 54 33 金玉排出 → やったーアクベンス → ん? -- 2017-10-02 17 06 58 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/malmaly/pages/242.html
ラグナ-技性能 ラグナ-コンボ ラグナ-コンボ コンボをまとめていきます。 〆パーツ 各種始動別 〆パーツ HF〆 有利の大きい基本的な〆 rcダッシュ5C先端hjc JC~等でダメージを伸ばせる 中央でのおき攻めはダッシュ先端5Cが緊急に持続重ね、2起きN受身ねっぱ前転狩りになり、昇竜はスカせるやるとスカせないやつがある 5Cだと後転安定なのでそのままダッシュか後転確認HFで狩れる DID〆 HFに比べると有利が少ない〆 2Aや最速2B、ディレイ2Bで起き攻めできる BS〆 地上版は有利が大きいがコンボ時間の始めの方じゃないと当たらない 空中版は微有利 HP回復用 CS〆 ダメージを取りたいときの〆 中央だとHF同様rcダッシュ5C JC等ができる 端だとrcダッシュ前ジャンプ空投げなど可能 OD闇喰い〆 OD時のダメージとHP回復を兼ね揃えた〆 ▼2A始動 ■画面中央 ■画面端 ▼5B始動 ■画面中央 ■画面端 5B 3C まだおcOD ODDS DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D CS 5950dmgJC始動だとエリアルのJC1つ抜いてそのほか一緒でダメージ1000くらいダウン ▼5C始動 ■画面中央 ■画面端 ▼5D始動 ■画面中央 ▼2B始動 ■画面端 ▼2D始動 ■画面中央 ■画面端 ▼6A始動 ■画面中央 ■画面端 ▼6B始動 ■画面中央 6B DID アッパーrc OD GH+ 6B DSdc HF+ 5D BS 6D JD 空BS 闇食い ▼6C始動 ■画面端 ▼6D始動 ■画面中央・画面端 ▼DIDfc始動 ■画面中央 DIDfc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH+ 6A 低空BS 5B 5C 5D2 CID踵 4053dmg DIDfc 5C 5D1 DSdc 5C HF1 5B 5C 5D1 GH2 5D2 CID踵 4437dmg ■画面端寄り DIDfc 5C 5D1 HF 5B 5D1 DSdc (端到達)2C 5Cjc JC JC BE 5C 5D2 CID踵 4502dmg ▼裂氷始動 ■画面中央 ■画面端 ▼投げ始動 ■画面中央 ■画面端 ▼氷斬撃始動 ■画面中央 ■画面端 ▼OD昇竜始動 ■画面位置問わず 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
https://w.atwiki.jp/ac_hokutonoken/pages/54.html
★基本的なコンボ ・ノーゲージ 屈Ax2 屈B 遠立ちD 羅裂拳 屈Ax2 屈B 屈D 呑龍呼法or無想転生 ・ブーストを使ったコンボ ~屈D以外の強攻撃 ブーストしてからバニシングストライク 自動ブーストして画面端に移動してから 屈C ジャンプキャンセル空中ダッシュJA JB (着地から昇り前ジャンプJB 降りJB)xN ・サイ目押しを使ったコンボ (画面端)屈A 屈B 屈D グレイヴシュート 前ジャンプJB 空中サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC バニシングストライク ノーキャンセル地上サイor自動ブーストから秘孔新血愁 強化天将雷撃カウンターヒット ジャンプキャンセルJA 空中サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC 羅裂拳orバニシングストライク自動ブーストから秘孔新血愁 天将雷撃カウンターヒット ジャンプキャンセルJCx4 空中サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC~以下略 ~屈Dor羅裂拳 無想陰殺 前ジャンプキャンセルJB 空中サイ~以下略 (空中の相手に対して)JA JB 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC 屈C グレイヴシュート ジャンプキャンセルJA 空中サイ~以下略 (空中の相手に対して)遠立ちB グレイヴシュート 前ジャンプキャンセルJC 空中サイ~以下略 投げ ブーストキャンセル 遠立ちD グレイヴシュート 前ジャンプキャンセルJB 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC 屈C 低めの空中サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC バニシングストライク~以下略 ★特殊入力を使ったコンボ ・遠立ちD バニシングストライクを使ったコンボ 遠立ちDからバニシングストライクはブーストを使用しないと通常出ないが 遠立ちDから屈Dを入力し、屈Dの出始めをバニシングストライクでキャンセルする事により遠立ちDからバニシングストライクが出せるようになります。 入力の仕方は「遠立ちDから遅らせ気味に屈CD」か「遠立ちDから屈CDを2回タタッと入力」 筆者は前者を使ってます。 これが出来るようになると弱攻撃始動からバニシングストライクを使用したコンボへ行くための ルートが大幅に広がり、かつノーゲージで行けるようになります。 以下コンボレシピ 屈Ax2 屈B 遠立ちD バニシングストライク 自動ブースト 遠立ちD 天将雷撃 ブースト屈C ジャンプキャンセル昇りJB 降りJB 空中サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC グレイブシュート 前ジャンプキャンセルJC 空中サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC バニシングストライク 自動ブーストから秘孔新血愁 ★強攻撃から地上サイを組み込んだコンボ ~超長い前書き~ アクションゲームなどで衝撃の強さを表すために 映像を一瞬停止させる演出方法をヒットストップと呼びます。 本ゲームにもヒットストップ演出が攻撃が当たる瞬間等に使われており、 その演出は飛び道具以外であれば自キャラと相手キャラに同じ分の演出時間が発生しています。 ここから本題 ラオウの地上での通常攻撃を当てたときに 相手がのけぞる時間が一番長い技は遠立ちDと近立ちCです。 この技をキャンセルして地上サイを出すと連続ヒットしません。(一部例外を除いて) それは遠立ちDや近立ちCののけぞり時間よりも地上サイの攻撃が発生する時間の方が長いためです。 ではどうやって地上サイを通常技から繋ぐかというと・・・ 『ヒットストップ演出を自分だけキャンセルしよう(通称ヒットストップキャンセル。以降はHSCと書きます)』 上にも書きましたが、攻撃が当たった瞬間は ヒットストップ演出が自キャラと相手キャラ双方に発生しています。 なので、自キャラだけヒットストップ演出をキャンセルしてしまえば相手より早く動ける=通常は発生が遅くて繋がらないを連続ヒットさせる事ができる。 ということです。 HSCを行う条件はブーストを使える状況にあることです。 自分の攻撃を当てた時はブーストゲージが溜まっていれば使えるので、家庭用を持っていればトレーニングモードで 遠立ちDを出して当たった瞬間にブーストボタンを押してみましょう。 相手キャラがヒットストップで停止しているのにラオウは動き出しましたよね? これがHSCです。ちなみに他のキャラでも頻繁に使うテクニックです。 それではHSCを実際に使用して通常技から地上サイを繋いでみましょう。 (キャラ同士が密着している状態)屈Ax2 2B 遠立D ブーストキャンセル地上サイ これを練習しましょう。ちなみにブーストはレバーがガード方向に入力しているとオーラガードが出てしまうため、 ブーストキャンセル地上サイの入力はテンキー表記で 2145+DE同時押しor2146+DE同時押しです。(筆者は後者) 連続ヒットすれば成功です。慣れれば近立ちDのようなのけぞり時間が長くない技からでも繋げられる様になります。 これ以上の話は元々ある方のWikiを見れば色んなことが書いてあるので割愛させて頂きます。 前書き終了。 以下はコンボレシピ 屈Ax2 2B 遠立D ブーストキャンセル地上サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC グレイヴシュート 前ジャンプキャンセルJCx4 空中サイ 屈Ax14 屈B 遠立ちD バニシングストライク~以下略 (自分画面端背負いから) 遠立ちBからグレイヴシュート or JA対空 or 屈A 屈B 屈D 無想陰殺etcから 前ジャンプキャンセルJB 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC 屈C グレイヴシュート ジャンプキャンセルJA 空中サイ 屈Ax14 屈B 遠立ちD 羅裂拳 (羅裂拳3ヒット目で)ブーストキャンセル 屈Ax3 屈B 近立ちD (近立ちD1ヒット目で)ブーストキャンセル地上サイ 屈Ax14 屈B 遠立ちD バニシングストライク~以下略 ★星を奪いながら一撃必殺を決めるコンボ 星1個から一撃 ~近立ちCか遠立ちDからバニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 JA対空 JB 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC バニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 星2個から一撃 投げ ブーストキャンセルグレイヴシュート 前ジャンプキャンセルJB 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC バニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 へヴィーストライク ブーストキャンセル近立ちC バニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 屈Ax2 2B 遠立D ブーストキャンセル地上サイ 屈A 屈B 近立ちC バニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 遠立ちB グレイヴシュート 前ジャンプキャンセルJB 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC バニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 星3個から一撃 屈Ax2 2B 遠立D ブーストキャンセル地上サイ 屈A 屈B 近立ちC 屈C グレイヴシュート ジャンプキャンセルJC 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC バニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 後は元々ある方のWikiを見れば色んなことや ラオウの最大の醍醐味である小パンからノーゲージで即死のコンボなど が書いてあるので割愛させて頂きます。